ネット上で「消費者庁コラボ」と騒がれた事案を振り返ると、デジタルコンテンツ市場の発展と法規制の変遷が色濃く反映されています。代表的な消費者庁コラボの歴代まとめとして、主に3つのフェーズに分類できます。
第1期は、ソーシャルゲーム黎明期のガチャ確率問題です。人気タイトル『グランブルーファンタジー』でのアンチラ騒動(特定キャラクターの排出率をめぐるトラブル)や、『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』のガチャ画面表示をめぐる返金対応など、ゲーム業界全体が行政の監視下に置かれた時期でした。この頃から、確率誤認や性能表記のミスが発生するたびにユーザーが消費者庁へ通報する動きが一般化しました。
第2期は、スマートフォンゲームに対する消費者庁の措置命令事例が相次いだ時期です。有名タイトルにおいて「ガチャで引けるキャラクターが期間限定で強化される」と誤認させる告知を行っていた件や、パズルRPGにおいて事前の告知と異なる仕様でキャラクターを実装した件に対し、不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)違反として再発防止を求める措置命令や高額な課徴金納付命令が下されました。
そして第3期となる近年では、消費者庁のステルスマーケティング規制の導入に伴うインフルエンサーマーケティングの違反事例や、定期購入を誤認させる悪質通販サイトへの取り締まりが中心となっています。「広告であることを隠して絶賛レビューを投稿させた」「いつでも解約可能と見せかけて高額な複数回契約を結ばせた」といった企業が行政処分を受けるたび、SNSでは再び「リアル消費者庁コラボ」として激しい批判が巻き起こっています。